21 Dic 2024

CALL FOR PAPERS: 360°. L’immagine ambientale nelle arti visive tra realtà virtuale e aumentata

A cura di Elisabetta Modena, Andrea Pinotti e Sofia Pirandello

La realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) sono ormai tecnologie ampiamente conosciute
e applicate in contesti diversi, compreso quello artistico. Si definisce realtà virtuale un ambiente
immersivo a 360°, accessibile con diversi tipi di visore, che simula un mondo in sé autonomo e
separato dal mondo reale. Per realtà aumentata si intende invece la sovrapposizione di elementi
virtuali sulla realtà, esperibili attraverso vari tipi di device, come occhiali, tablet e smartphone.
Siamo qui di fronte a due modi differenti di “farsi ambiente” dell’immagine, che si offre, appunto,
come “immagine ambientale”.
Al contrario di quanto si potrebbe inizialmente pensare, il concetto di “immagine ambientale” non
è da ricondursi direttamente alla tradizione della Land Art, della environmental art o delle pratiche
site-specific, né ha a che fare con le tematiche ambientaliste di più stringente attualità. Le molteplici
strategie che hanno preparato il terreno all’avvento dei dispositivi per realtà virtuale e aumentata
affondano le proprie radici nella pittura illusionistica e nella tradizione del trompe l’œil, nei
dispositivi ottici pre-cinematografici, nel cinema 3D e nei video games. Le immagini in VR a 360°
danno al fruitore l’illusione di “esserci” e di interagire con un ambiente in assenza di mediazione,
in alcuni casi attraverso un avatar che può muoversi in uno spazio ed è libero di esplorarlo. Le
immagini in AR manifestano, per contro, l’“esserci” di oggetti digitali nello spazio reale abitato dal
fruitore. I soggetti che si relazionano a tali ambienti non sono più solo spettatori, ma piuttosto
experiencers che abitano mondi quasi-reali e multisensoriali in grado di offrire affordances e
agencies, possibilità di prestazioni e di azioni. Indossando un casco di realtà virtuale l’immagine
va a coincidere con la totalità del campo percettivo, venendo meno la cornice: non siamo più liberi
di orientare lo sguardo fuori dall’immagine, come avviene mentre osserviamo un quadro o un film,
ma ci troviamo immersi al suo interno. Impiegando un’applicazione di realtà aumentata,
aggiungiamo strati digitali di senso al reale, provocando manifestazioni iconiche.

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Gli ambienti così generati in VR e AR sfidano le proprietà fondamentali dell’iconico (l’immagine
come rappresentazione supportata da un medium e separata da un dispositivo di incorniciamento),
aprendosi a retoriche di presenzialità, immediatezza e scorniciamento: si offrono come vere e
proprie “an-icone”, che tendono cioè a negare (“an”) il proprio statuto di immagini (“icone”), per
presentarsi come ambienti (VR) o oggetti nell’ambiente (AR).
Le arti visive contemporanee sono evidentemente uno degli ambiti di ricerca e sperimentazione
più interessanti da interrogare in proposito. Le questioni dello spazio, dell’ambiente, dell’happening
e dell’installazione sono sempre più di frequente collegate alla costruzione di ambienti virtuali
immersivi e non, e all’uso delle tecnologie digitali.
Artisti come Doug Aitken, Morehshin Allahyari, Halil Altındere, Laurie Anderson, Ed Atkins, Ian
Cheng, Nathalie Djurberg e Hans Berg, Cécile B. Evans, Dominique Gonzalez-Foerster, Paul
McCarthy, David OReilly, Luca Pozzi, Jon Rafman, Rachel Rossin, Jakob Kudsk Steensen, Timur
Si-Qin, Hito Steyerl, Jordan Wolfson hanno realizzato opere sperimentando l’utilizzo della VR e
della AR. Più recentemente progetti come [AR]T, nato dalla collaborazione tra Apple e il New
Museum di New York, e start up come Acute Art, hanno coinvolto artisti di fama internazionale
quali Marina Abramović, Nick Cave, Olafur Eliasson, Cao Fei, Anish Kapoor, Jeff Koons, Pipilotti
Rist e Ai Weiwei. Sempre più di frequente opere realizzate con queste tecnologie vengono incluse
in mostre, musei e manifestazioni del calibro della Biennale di Venezia. Istituzioni come la Tate
Modern di Londra elaborano strategie per risolvere i problemi della loro conservazione e
documentazione.
Questo numero di “piano b” si concentra sulle arti visive, mirando a sviluppare un dibattito
interdisciplinare attraverso il contributo di autori e ricercatori afferenti a discipline come la storia
dell’arte, l’estetica, gli studi di cultura visuale, i media studies, i curatorial studies e la museografia.
Alcuni possibili temi di indagine sono:

  1. Storia delle opere d’arte in VR e AR
  2. Immediatezza, presenzialità, scorniciamento nell’arte contemporanea in VR e AR
  3. Ricerche applicate all’arte contemporanea in VR e AR sui temi: illusione, trasparenza,
    immersività, interattività, partecipazione, embodiment, empatia, avatar, multisensorialità,
    iper-realismo
  4. Arte pubblica in VR e AR
  5. Strategie di storytelling nell’arte in VR e AR
  6. Questioni di esposizione e conservazione di opere in VR e AR
  7. Interventi monografici su singole opere in VR e AR o su artisti che hanno lavorato con tali
    tecnologie

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Le proposte saranno valutate dai curatori del numero e dovranno essere inviate come allegato al
seguente indirizzo di posta elettronica:

redazione.pianob@unibo.it

Per proporre un contributo si dovranno, inoltre, rispettare le indicazioni esposte di seguito,
altrimenti non sarà accettato.

Come proporre un contributo
Entro il 10 gennaio 2021 si dovrà inviare all’indirizzo redazione.pianob@unibo.it un file.doc
comprensivo di un abstract (massimo 1500 battute, spazi inclusi), di cinque parole-chiave e una
sintetica biografia del proponente, la cui valutazione sarà affidata ai curatori del numero. L’abstract,
la biografia e le parole-chiave dovranno obbligatoriamente essere presentati, oltre che nella lingua
originale del testo, anche in inglese. Una volta ricevuta conferma di accettazione dell’abstract da
parte della redazione, si potrà procedere con la stesura e l’invio di un contributo
monografico/saggistico, il quale non dovrà superare le 15-20 cartelle (30.000-40.000 battute, note
e spazi inclusi). La stesura del testo, che potrà essere redatto in italiano, inglese o francese, dovrà
essere uniformata alle norme redazionali della rivista. Tutti i contributi dovranno pervenire allo
stesso indirizzo di posta elettronica sopra indicato entro il 25 aprile 2021, avendo cura di
specificare nel corpo dell’e-mail di accompagnamento il titolo del contributo, il nome e cognome

del proponente. Ogni contributo che arriverà in redazione sarà sottoposto a procedura di double-
blind peer review, venendo inviato anonimamente a due referee. Se i giudizi dei due referee

saranno in contrasto, i direttori decideranno (in dialogo con i curatori) se assumere la decisione di
pubblicazione o di invio a un terzo referee. La redazione contatterà gli autori per comunicare l’esito
della valutazione.
Pubblicazione del numero: luglio 2021.